Select Menu

Combined Post

Mag Posts

Cari Blog Ini

Gambar tema oleh konradlew. Diberdayakan oleh Blogger.

Like

Author

Ads

Combined Posts 2

Mag Post 2

2 Column Post

Simple Post

Simple Post 2

New Carousel

Video Posts



A.Grammar

Grammar  adalah tata bahasa yang mempunyai tujuan sama seperti halnya tata bahasa regular yaitu merupakan suatu cara untuk menunjukkan bagaimana menghasilkan suatu untai-untai dalam sebuah bahasa
Regular Grammars dinyatakan oleh pasangan 4 tuple, yaitu:

        M= (V, T, S, P)

V = Variabel (menggunakan huruf kecil)
T = Terminal (menggunakan huruf besar)
S = Variabel Awal
P = Fungsi Transisi

Selanjutnya kita akan membuat Mesin Abstrak untuk Grammar di aplikasi JFLAP

1. Buka aplikasi JFLAP lalu pilih Grammar



2. Masukkan himpunan produksinya seperti gambar dibawah ini


3. Di menu Convert pilih Convert Right-Linear Grammar to FA


4. Setelah itu klik Show All, maka hasilnya akan seperti gambar di bawah ini


Sekarang kita akan melengkapi isian formal dari masing-masing tupelnya

V = { S, A, B, C, D}
T = {a, b}
S = S
P = { S→aA,  S→ aB,  A→ bC,  A→ aC,  B→ bD,  C→Bd, D→ aC , C→a ,  D→ b}


B. Finite State Otomata

Finite state automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata.

Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
M=(Q ,
Σ , δ , S , F )
Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S Q
F = state
akhir, F Q

Sekarang kita akan melengkapi isian formal dari masing-masing tupelnya

Q ={ q0,q1,q2,q3,q4,q5}
Σ = {a,b}
δ = fungsi transisi


S = {q2}
F = {q5}

Uji Input FSA :



1. aabaa  = Diterima
2. ababa  = Ditolak
3. baabb  = Ditolak
4. ababb  = Diterima
5. bbbaa  = Ditolak

*Lembar jawaban UTS






Grammar termasuk dari teori bahasa dan otomata.Teori Automata berkaitan dengan definisi dan properti dari model-model matematika komputasi , teori Otomata adalah teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal.

Grammar  adalah tata bahasa yang mempunyai tujuan sama seperti halnya tata bahasa regular yaitu merupakan suatu cara untuk menunjukkan bagaimana menghasilkan suatu untai-untai dalam sebuah bahasa
Regular Grammars dinyatakan oleh pasangan 4 tuple, yaitu:

        M= (
V, T, S, P)

V = Variabel (menggunakan huruf kecil)
T = Terminal (menggunakan huruf besar)
S = Variabel Awal
P = Fungsi Transisi

Selanjutnya kita akan membuat Mesin Abstrak untuk Grammar di aplikasi JFLAP

1. Buka aplikasi JFLAP lalu pilih Grammar


2. Masukkan himpunan produksinya seperti gambar dibawah ini


3. Di menu Convert pilih Convert Right-Linear Grammar to FA


4. Setelah itu klik Show All, maka hasilnya akan seperti gambar di bawah ini



Sekarang kita akan melengkapi isian formal dari masing-masing tupelnya

V = { S, A, B, C, D}
T = {a, b}
S = S
P = { S→a A,  S→ b A,  S→ b B,  B→ a C,  A→ a B,  A→ b C , C→b D ,  C→ a ,  B→ b}


Kita juga bisa mengubahnya menjadi fungsi transisi Finite State Automata

Finite State Automata dinyatakan oleh pasangan 5 tuple, yaitu:
            M=(Q ,
Σ , δ , S , F )

Q = himpunan state
Σ = himpunan simbol input
δ = fungsi transisi δ : Q × Σ
S = state awal / initial state , S Q
F = state akhir, F
Q

Maka isian dari masing-masing tupelnya yaitu :


Q ={ q0,q1,q2,q3,q4,q5}
Σ = {a,b}
δ = fungsi transisi



S = {q2}
F = {q5}


Terima kasih telah mengunjungi blog ini semoga bermanfaat ;)
Berikut ini merupakan Database Profil Klub dan Profil Pemain Sepak Bola  di MS. Access


   UEFA MINIONS LEAGUE adalah kompetisi sepak bola antar klub-klub eropa. Nah, jadi fungsi dari database ini adalah untuk mengimput dan menyimpan profil klub peserta kompetisi dan juga profil pemain dari masing-masing klub. Database ini di gunakan oleh panitia  UEFA MINIONS LEAGUE untuk keperluan administrasi klub dan pemain, jadi panitia akan mudah mengisi dan menyimpan data klub dan pemain karena pengoperasian dari databese ini sangat mudah.

  Dalam membuat database ini saya akan membuatnya di aplikasi MS. Access dengan menggunakan 2 Tabel, 1 Query, 4 Form, 3 Report dan 1 Switchboard.




A, TABLE

1. Table-Klub
     Table-Klub berfungsi untuk mengimput dan menyimpan data klub yang terdiri dari 4 Field, berikut design view  dari Table-Klub:


 Di Datasheet View Table-Klub input profil klub, maka akan seperti ini:



2. Table-Pemain
     Table-Pemain berfungsi untuk mengimput dan menyimpan data pemain yang terdiri dari 8 Field, berikut design view Table-Pemain:


Di Datasheet View dari Table-Pemain silahkan input profil pemain, maka akan seperti ini:



 
B. QUERY

1. QPemain
    QPemain berfungsi untuk menyambungkan antara field Nama_Klub di Table-Klub dengan field Nama_Klub di Table-Pemain. Selain menampilkan field yang telah dipilih  QPemain juga menampilkan Umur pemain dengan memasukkan rumus " Umur: DateDiff("yyyy";[Table-Pemain]![Tanggal_Lahir];Now()) ". Berikut design view dari QPemain :


Di Datasheet View Qpemain akan muncul Field yang kita pilih dan ditambah field umur:



C. FORM

1. Form-Table-Klub
    Fungsi dari Form-Table-Klub untuk mengimput data dengan tampilan yang lebih menarik, profil klub yang telah terinput akan tersimpan di Table-Klub. Selain itu Form-Table-Klub juga mempunyai tombol tambahan yaitu tombol add, tombol delet, tombol save, tombol previus record, tombol next record dan tombol close. Berikut Form view dari Form-Table-Klub yang telah saya desain:



2. Form-Table-Pemain
    Form-Table-Pemain sama dengan Form-Table-Klub bedanya form ini untuk  menginput profil pemain dan akan tersimpan di Table-Pemain. Form-Table-Pemain juga mempunyai tombol tambahan yaitu tombol add, tombol delet, tombol save, tombol previus record, tombol next record dan tombol close. Berikut Form view dari Form-Table-Pemain yang telah saya desain:



3. Form-Cek-Profil-Klub
    Form ini berfungsi untuk mempermudah mengecek profil klub yang telah diinput sebelumnya tanpa harus mengecek secara manual. Caranya pilih klub yang ingin di cek profilnya pilihannya terdapat di combo box klub lalu klik tombol CEK PROFIl maka profil klub yang dipilih akan muncul. Form ini mempunyai  tombol tambahan yaitu tombol add, tombol delet, tombol save, tombol previus record, tombol next record dan tombol close. Berikut Form view dari Form-Cek-Profil-Klub yang telah saya desain:



4. Form-Cek-Profil-Pemain
    Form ini berfungsi untuk mengecek profil pemain yang telah diinput sebelumnya. Caranya pilih klub dan nama pemain yang ingin di cek, pilihan klub dan nama pemain ada  di satu combo box yang sama, lalu klik tombol CEK PROFIl maka profil pemain yang dipilih akan muncul. Sama halnya dengan form sebelumnya Form ini mempunyai  tombol tambahan yaitu tombol add, tombol delet, tombol save, tombol previus record, tombol next record dan tombol close. Berikut Form view dari Form-Cek-Profil-Pemain yang telah saya desain:




D. REPORT

1. Report Table Klub
    Berfungsi untuk menampilkan hasil laporan dari Table-Klub. Berikut Report view dari Report Table Klub yang telah saya desain :



2. Report Table Pemain
    Berfungsi untuk menampilkan hasil laporan dari Table-Pemain. Berikut Report view dari Report Table Pemain yang telah saya desain :




3. Report QPemain
    Berfungsi untuk menampilkan hasil laporan dari QPemain. Berikut Report view dari Report Table Pemain yang telah saya desain :




E.SWITCHBOARD

    Switchboard ini digunakan untuk menampilkan Menu Utama. Jika kita memilih tombol INPUT PROFIL KLUB maka akan muncul Form-Table-Klub, pilih INPUT PROFIL PEMAIN yang muncul Form-Table-Pemain, pilih CEK PROFIL KLUB yang muncul Form-Cek-Profil-Klub, jika yang dipilih CEK PROFIL PEMAIN yang muncul Form-Cek-Profil-Pemain, pilih REPORT TABLE KLUB maka yang akan muncul adalah Report Table Klub, yang dipilih REPORT TABLE PEMAIN maka yang akan muncul Report Table Pemain, pilih  REPORT QPEMAIN  yang akan muncul Report QPemain, dan jika yang dipilih adalah KELUAR maka akan keluar dari switcboard.



Demikian database profil klub dan profil pemain sepak bola yang telah saya buat. Terima kasih karna telah mengunjungu blog saya. ;)

Membuat Mesin Abstrak Moore dan Mealy

A. Mesin Moore Mesin moore adalah finite-state machine yang nilai outputnya ditentukan berdasarkan statenya. Mesin Moore dinamai Edwar...